您现在的位置:主页 > 亲子 >

理性讨论DOTA2中随机元素太多是否严重影响了游戏公平性

发布日期:2021-11-26 07:49   来源:未知   阅读:

  DOTA2作为最老的MOBA类游戏之一,算上前作DOTA1,已经快20年了。作为电竞游戏的代表之一,DOTA2的游戏玩法和机制总体来说已经非常成熟。不过,最近在DOTA2职业联赛中的几场比赛,引发了玩家们的讨论。

  那么,DOTA2中随机性因素太多,是否真正影响了游戏的公平性,改变了游戏的进程呢?接下来,就说一下DOTA2中充满随机性的点吧。

  从4分钟开始,每隔两分钟在上/下路河道刷新的河道神符,可谓是前期最大的随机因素了。五种神符分别为双倍、恢复、急速、幻象、隐身,其中双倍和恢复两个神符,在前期基本上说可以改变中单玩家节奏走向的神符了。

  一个双倍,意味着前期补刀的优势/劣势完全不存在,两波兵正常情况下正反补全收没太大问题。而一个恢复,则意味着可以把对方中单的状态严重打残,迫使对方回家或者钻野。就算是其他的神符,多让瓶子喝三口,往往也会为中单玩家积累很大的优势。

  这也是,为什么经常比赛中,我们能见到许多队伍的辅助会在4分钟的时候,为中单玩家控符。即便控不到,也尽量让敌方中单控不到,甚至还有帮中单灌瓶的操作,以免形成中单的大幅度落后。然而那只是职业选手和高端路人局,在一般的对局中,中单玩家往往会因为一两个神符形成巨大的差距。

  一种:瓶子没办法收入神符,充能方式改为时间充能,比如一分钟一层,最多五层这样。一来既保证了瓶子作为一个续航装备的存在,二来也不会因为前期控符的原因导致补给上拉开大的差距。

  第二种:前期不刷新双倍/恢复神符,只有隐身急速等,或者装了神符之后,不会给瓶子充能。

  从7分钟开始,每隔十分钟升级,60分钟掉落5级的中立装备,可谓是DOTA2游戏中随机元素最大的机制了。一个队伍是欧皇还是非酋,往往会改变比赛的走向。

  由于每一级装备双方队伍只会掉落4个,而每一级装备中其实有着实用性上的巨大差异,4级以后中立装备属性不同,往往会相当于平白无故多1个大件的差距,往往会改变比赛的走势。下面,就分析一下每一级装备的实用性。

  第1级装备,其中比较有用的是芒果树、蜂王蜜、基恩镜片三个。芒果树不用多说,种在家里,可以省去不少补给的钱。蜂王蜜同理,贴个两个大哥可以一直用到游戏结束。而基恩镜片,+75的施法距离,对于4、5号位的辅助而言,往往可以带到30分钟左右,毕竟并不是谁都出得起以太,回蓝属性也能多放几个技能。

  第2级装备,有用的装备就多一些了。1号位都喜欢的天鹰戒、臂章,三号位喜欢的精华指环,远敏/风行喜欢的林野长弓,辅助喜欢用的渔网,这些都是不错的中立装备。

  第3级装备。其实从第三级装备开始,中立装备就变得有些尴尬了起来。对于不同的英雄而言,想要的中立装备就完全不一样了。比如宙斯的神器,是加速护符。一号位大哥,想要的是巨神残铁,再不济要一个骑士剑,而PA这种可能更喜欢减甲球。而带控制的辅助,望远镜可能就非常棒了。

  至于其他的装备,比起来就要差几个档次了,同为输出装,箭袋和智灭,基本上没人会选择箭袋。

  第4级和第5级装备,就不单独拿出来说了。原因之前说了,从第3级装备开始,关键的已经不是中立装备的属性是否强大,而是是否贴合英雄本身的需求。因此,后期一件4、5级中立装备,往往就是一个大件的差距,比较通用的也就亲王短刀、恶牛角和神镜盾了。

  在许多比赛和路人对局中,依靠一个关键的中立装备如弩炮、寂灭翻盘的比比皆是。

  中立装备改为打怪获得分数,分数兑换的形式,每个玩家可以分别兑换1-5级装备各一种,同一装备队伍只能获得一个。这样做的好处,就是玩家可以进行中立装备的协调,避免出现用不上的中立装备,同时,也为后期团战多了增加了更多的乐趣和看点。

  肉山作为DOTA2中唯一的强力中立生物,击杀后的奖励自然也是非常丰厚,经验和金钱奖励暂且不说,掉落的不朽之守护能让佩戴者满血满蓝复活,就非常强大了。对比下其他游戏的复活和DOTA2游戏中的买活消耗,对于1/2号位而言,多一条命对整个游戏局势的影响自然我毋庸置疑的。

  不过,肉山的刷新时间,确实有点不太科学。不朽之守护持续时间为5分钟,肉山的刷新时间则是固定8分钟加上浮动3分钟的刷新时间。这个浮动的随机刷新时间,往往在比赛和游戏中就会出现非常经典的一幕。

  中后期己方开雾抓人之后,由于上高能力弱,只能先控盾再上高。然而,肉山没有刷新。结果对方复活之后,抓了己方一人之后,肉山刚好刷新了,对面控盾上高一气呵成。

  这样的场景,相信每个玩家都不陌生甚至都经历过吧。很多时候一局游戏的胜负,往往就是那么一两个肉山盾引起的蝴蝶效应导致的。

  改动建议:肉山刷新时间改为固定时间,没有浮动时间。在许多比赛和游戏中,玩家都戏称为回合制游戏,如果在对方的回合被对方控到了盾,未免太不公平。

  总体而言,DOTA2还是一款以竞技对抗为主的游戏。游戏即便为了乐趣,可以添加部分随机性,这无可厚非。比如游戏中的暴击机制,CK的C技能、虚空的被动等,都不会让人那么难以接受。毕竟,这些英雄,对面能选,我们也能选。

  而这种不确定的随机性元素,就不是我们能够控制的,并且严重影响游戏的平衡,这一切很多时候和玩家的辛苦运营没有什么关系。

  比如中路对拼,我去下控符,对面中单去上控符。我没控到,他控到一个双倍。好的,前期一切都白做了。

  又比如双方势均力敌,结果因为掉落的4、5级装备差异,导致影响了最终战斗力,一方落败。这对于失败的一方而言,绝对不是什么好的游戏体验。

  这么多年过去,DOTA2也走上到了游戏生涯的末期,几乎没有新玩家。V社虽然在尽量改动,想要缩短对局时间,简化游戏操作难度,不过都收效甚微。因此,我认为V社不如就将现有玩家的游戏体验改得更好,这样才是正道。